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Ernste Spiele

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Vom Wahn und Sinn vor 3 Jahren
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Früher Computerunterricht; elektronische Musikkomposition;
Kommunikationsmissverständnisse; die Unterschiede von Designern
und Programmierern; todernste Computerspiele und die
Vorhersagbarkeit des Wirtschaftssystems.

 

Alex beginnt die Folge mit Erzählungen von dem ersten
Geldverdienen als Computerlehrer. Wie er als Schüler Studenten
und Senioren half und sogar Werbung in Supermärkten machte, mit
dem intellektuellen Marketing Slogan: „Wissen ist Macht“. Als
Excel-Liebhaber kommt Alex auf die Unterschiede zwischen Excel
und Numbers und wir überlegen, welches Programm der wahre "Wolf"
oder "Hund" ist.

Alex‘ erste Computerkurse in einem kleinen Laden um die Ecke als
einziger Jugendliche unter Erwachsenen. Der dadurch vermeintlich
gelegte Grundstein für seine Arbeit als digitaler Designer.

Die ersten Musikkompositionen von Alex und Chris am Computer.
Während Chris elektronische digitale Musik mithilfe eines
Notators komponierte, entweder auf einem teuren Atari oder Amiga,
erstellte Alex random Zufallskompositionen mit einzelnen Noten am
PC. 

Alex' Geduld als Lehrer beim frühen Computerunterricht bringt
Chris auf die frühen Zeiten bei Wahnsinn zurück, als sie
begonnen, Apps zu entwickeln und Freelancer zu
beschäftigen. 

Die Bedeutung des Wortes „Barbecue“ in Holland und was das mit
Programmiersprache zu tun hat. Die Unterschiede zwischen
Designern und Entwicklern und deren unterschiedlichen Ziele. Wie
lange sollte man eine Problemlösung verfolgen? Das psychologische
Phänomen der „Sunk Cost Fallacy“: Je mehr man in etwas investiert
hat, desto schwieriger ist es davon loszulassen.

Was uns zur Kommunikation in Meetings und bei Prozessen
führt: Versteht jeder was der andere sagen will? Und wie
sammelt man Information sinnvoll? Wir überlegen, ob Text oder
visuelle Darstellungen effektiver sind. Chris‘ Methode mit
Adjektiven den Zielkorridor bei Projekten vorzugeben und sein
Bauchgefühl für die entstehende Software zu skizzieren.

Um den Bogen zu einem alten Thema zu spannen: Alex philosophiert
über die Schwierigkeit, die reale Volkswirtschaft vorherzusagen.
Es gibt immer nicht zu kontrollierende Faktoren.

Darüber kommt Chris auf todernste Computerspiele. Wie Spieler die
"Matrix" eines Spiels verstehen und durch ihr Verhalten
beeinflussen können. Wir ziehen Parallelen zwischen Spielen und
wirtschaftlichem Verhalten und fragen uns, inwieweit Verhalten in
simulierten Spielen auf die Gesellschaft übertragbar ist. 

Über Experimente mit Affen und Tokens und Behaviorismus kommen
wir auf die Bedeutung von emotionalen Märkten und asymmetrischer
Konkurrenz. Die Menschen sehnen sich ja oft nach Unterhaltung und
Abwechslung und wir fragen uns, ob Wissenschaftler eventuell die
Entwicklung des Iphone vorhersagen hätten können.

Über eine skurrile Königsgeschichte von Alex kommen wir zu
Überlegungen über den "Snob Effekt" und "Noblesse oblige".
Begleite uns auf einer hoffentlich spannende Reise in unsere
Vergangenheit bis hin zu mal wieder philosophischen Fragen
über Design, Wirtschaft und menschliches Verhalten.

In dieser Folge erwähnt:

Notator: https://de.wikipedia.org/wiki/Notator_SL

Games done quick: https://gamesdonequick.com/

Twitch: https://www.twitch.tv/speedrun

Sunk Cost
Fallacy: https://thedecisionlab.com/biases/the-sunk-cost-fallacy

Snob
Effekt: https://www.business-software.at/wiki/snobeffekt/

Noblesse
oblige: https://de.wikipedia.org/wiki/Noblesse_oblige

Eve Online: https://de.wikipedia.org/wiki/EVE_Online

Eve Online Economics on Bloomberg Newsletter:
https://shorturl.at/RST06

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Noch ein Podcast:

Perspektiven auf Software & Design von Chris & Alex.

www.bessermit.design

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Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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