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Wir sprechen in dieser Folge über Malediction, ein relativ neues
Hybridspiel aus Tabletop und Kartenspiel. Wir ordnen es als
Mischung aus Deckbau, Beschwörungen und Modellspiel ein und heben
hervor, dass es ohne Booster auskommt.Wir erklären den Spielaufbau
mit Seekern als Anführern, einem Deck aus Einheiten, Zaubern und
Ausrüstung sowie Legacy-Regeln, die den Spielstil prägen. Dazu
kommen Echos als Ressource, Initiative-Bieten mit Karten und eine
aktivierende Zugabfolge mit zwei Aktionspunkten pro Modell.Wir
beschreiben die Missionsstruktur über Mastery-Punkte, die durch das
Ausschalten gegnerischer Modelle und das Einnehmen von Husks
erreicht werden. Husks geben Punkte und erlauben den Zugriff auf
Relikte, die starke Effekte haben, aber auch wieder verloren gehen
können.Wir gehen auf Gelände, Spielfeldgrößen und die vier
Fraktionen ein. Das Gelände wird mit aufgestellt, hat klare Regeln
und beeinflusst Bewegung, Magie oder Schaden; die Partie wird
dadurch stark von Positionierung und Kartenhand bestimmt.Wir
sprechen außerdem über den Vertrieb: Starterboxen, Seeker-Decks,
Standies, STLs, Print-and-Play und
Tabletop-Simulator-Unterstützung. Für den Einstieg empfehlen wir
die vorgefertigten Decks und die kostenlosen Testmaterialien, auch
wenn die physischen Boxen als eher teuer beschrieben
werden.Abschließend fassen wir die Lore knapp zusammen: eine Welt
namens Agna, die Göttin Emiris, die Everlasting und die Malediction
als verwüsteten Ort, in den Seeker geschickt werden, um Relikte zu
bergen. Wir betonen, dass uns vor allem das Spielgefühl, die hohe
Wiederspielbarkeit und die schnelle, moderne Mechanik überzeugt
haben.

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„Malediction“

Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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