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  4. GAMEPATHY Folge 18: Literal Chills
Warum bekommen wir beim Spielen plötzlich Gänsehaut? In dieser
Solo-Folge nimmt Marion Plank das Coming-of-Age-Game *Mixtape*
zum Ausgangspunkt für eine wissenschaftliche Spurensuche. Anhand
ausgewählter Szenen geht es um Frisson und musikalische
Höhepunkte, die Konstruktion autobiografischer Erinnerungen,
vermittelte Nostalgie und das menschliche Bedürfnis nach
Zugehörigkeit. Außerdem fragt die Folge, warum Games uns erlauben
können, angestaute Emotionen wie jugendliche Wut spielerisch
auszuleben und welche Rolle dabei Mood Management spielt.

Zum Abschluss führt die Analyse zu Hartmut Rosas Resonanztheorie:
Kann ein Spiel uns tatsächlich antworten? Oder entsteht Resonanz
erst in der Beziehung zwischen dem Game und den Erinnerungen,
Stimmungen und Erfahrungen, die wir selbst mitbringen?

**Spoilerwarnung:** Die Folge bespricht zentrale Szenen bis zum
Ende von *Mixtape*.

------------------

Quellen zur Folge:

Analysiertes Spiel

Beethoven & Dinosaur. (2026). Mixtape [Videospiel]. Annapurna
Interactive. Das Spiel erschien am 7. Mai 2026.

Frisson und musikalische Gänsehaut:

Salimpoor, V., Benovoy, M., Larcher, K. et al. Anatomically
distinct dopamine release during anticipation and experience of
peak emotion to music. Nat Neurosci 14, 257–262 (2011).

Mori, K., & Iwanaga, M. (2017). Two types of peak emotional
responses to music: The psychophysiology of chills and tears.
Scientific Reports, 7, 46063. DOI: 10.1038/srep46063.

Autobiografisches Gedächtnis

Conway, M. A., & Pleydell-Pearce, C. W. (2000). The
construction of autobiographical memories in the self-memory
system. Psychological Review, 107(2), 261–288. DOI:
10.1037/0033-295X.107.2.261. Der Ansatz beschreibt
autobiografische Erinnerungen nicht als unveränderte
Aufzeichnungen, sondern als gegenwärtig konstruierte Erinnerungen
innerhalb eines Selbst-Gedächtnis-Systems.

Nostalgie und Games

Bowman, N. D., & Wulf, T. (2023). Nostalgia in video games.
Current Opinion in Psychology, 49, 101544. DOI:
10.1016/j.copsyc.2022.101544.

Wulf, Tim & Bowman, Nicholas & Velez, John & Breuer,
Johannes. (2018). Once Upon a Game: Exploring Video Game
Nostalgia and Its Impact on Well-Being. Psychology of Popular
Media. 9. 83-95. 10.1037/ppm0000208.

Sense of Belonging

Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong:
Desire for interpersonal attachments as a fundamental human
motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. DOI:
10.1037/0033-2909.117.3.497.

Mood Management und Games

Bowman, N. D., & Tamborini, R. (2015). “In the Mood to Game”:
Selective exposure and mood management processes in computer game
play. New Media & Society, 17(3), 375-393.

Knobloch, S. (2003). Mood adjustment via mass communication.
Journal of Communication, 53(2), 233–250. DOI:
10.1111/j.1460-2466.2003.tb02588.x.

Resonanztheorie

Rosa, H. (2016). Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung.
Suhrkamp.

------------------

Trefft Marion und das Gamepathy Team in Köln auf der GAMESCOM vom
26.-30.8.2026! Schaut mal vorbei bei unserem Stand.

----Music from

#Uppbeat (free for Creators!):

https://uppbeat.io/t/avbe/tunnel-vision

License code: MVAUFCSVX37OETP1
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„GAMEPATHY Folge 18: Literal Chills“

Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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