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  4. Wie Ghost of Tsushima richtig gut gewesen wäre
Seid dabei, wie wir unsere Leidenschaft für Videospiele und
Japanologie in dieser Kritik zu Ghost of Tsushima vereinen. 

In diesem ersten von zwei Teilen schwärmen und kritisieren wir
das Spiel und machen Vorschläge, wie es noch besser gewesen
wäre. 

Wir werfen einen Blick auf sämtliche Aspekte des Gameplays und
des User Interface. Wir greifen auf unser Expertenwissen zum
historischen Kontext und den stilistischen Inspiration zurück und
befassen uns mit dem Erleben der offenen Welt und ihrer ganz
besonderen Ästhetik. Natürlich nicht ohne dabei beim Gedanken an
diesen verdammten goldenen Vogel etwas in Rage zu geraten!

Das Video, von dem Jonas am Ende spricht, könnt ihr HIER finden.

Diskutiert mit auf Discord ⁠dsc.gg/IADB⁠

oder folgt uns auf Social Media @IADB_cast

Timecodes für's wiederholte Hören:

00:00 Intro

01:45 Unsere Gesamteindrücke

06:18 Kampfsystem

12:18 Wie realistisch fühlt sich das Kämpfen an

19:34 Stealth Mechanik - Schleichen wie ein Geist

25:29 Ghost Techniken

30:05 Mystic Arts und Ghost Stance

34:43 Duelle inkl. der beiden finalen Kämpfe

42:12 Kritik am Kampfsystem

45:13 Weitere Modi

47:32 Geschichtlicher Kontext und Authentizität

58:35 Weitere Inspirationen

1:02:43 Ästhetik

1:08:40 Lob und Kritik am UI

1:14:40 Das schlimmste am ganzen Spiel oder wie uns das Spiel
verdorben wurde

1:21:07 Fantastische Möglichkeiten der Spielerführung

1:24:08 Open World Unarten

1:29:47 Das beste Minispiel der Welt?

1:31:24 Outro

1:33:59 Abschlussgespräch
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„Wie Ghost of Tsushima richtig gut gewesen wäre“

Worum geht es? Danach fragen wir noch nach dem Grund.

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