Die Bamberger Psychokalypse Archiv
99 Episoden
23 Minuten
Dieser kurze Ausschnitt stammt aus unserer Folge zur US-Wahl. Er fand gegen Ende der Folge und daher unter gewissem Zeitdruck statt. Wir hatten den Eindruck, dass dieser Teil dennoch ein bisschen aus der Reihe tanzt und veröffentlichen ihn deshalb seperat.
31 Minuten
Das neue Semester an der Otto-Friedrich Universität zu Bamberg ist noch jung. Grund genug für Claus, Marius und Niklas ihre bisherigen Erfahrungen im "Fränkischen Rom" Revue passieren zu lassen. Was hat Marius und Niklas hierhin verschlagen? Liegt Bamberg eigentlich in Hessen und warum hätte das Berliner Urgestein Harald Juhnke seine Freude an dieser Stadt gefunden? Das alles besprechen wir in dieser Folge.
57 Minuten
Was ist Realität; und wenn ja, wie viele gibt es? Was lange eine eher philosophische Frage war, ist seit #TheDress in der Populärkultur angekommen: Wir leben alle in derselben Welt -- und können uns doch nicht einigen, ob ein Kleid blau-schwarz oder weiß-gold ist. Wenn schon ein Kleid unsere Wahrnehmung und damit unsere Erkenntnisfähigkeit so auf die Probe stellt -- wie können wir dann in der Psychologie überhaupt zu Wahrheiten gelangen? Darüber diskutieren in dieser Folge Claus, Marius und Niklas.
1 Stunde 2 Minuten
Science Fiction entwirft technische und gesellschaftliche Visionen. Wie werden wir in Zukunft leben -- und damit auch denken, fühlen und handeln? Dieses Genre kann uns inspirieren, über uns hinauszudenken und hinauszuwachsen. Manchmal kann es uns auch eine mögliche Zukunft aufzeigen, die so gar nicht erstrebenswert ist; und uns so anspornen, diese dystopische Zukunft zu verhindern. So geht die Reise manchmal in eine lustige und doch tiefsinnige alternative Realität (wie im Hitchhiker's Guide), in eine verstörende nahe Zukunft (2001: A Space Odyssey), in eine manchmal dornige und doch vielversprechende Zukunft einer geeinten und die Sterne erobernden Menschheit (Star Trek), in inhumane high-tech, low-life Dystopien (Blade Runner, Neuromancer) oder direkt in die Hölle (Event Horizon). Immer geht die Reise dabei in unsere eigene Psyche, zu unseren großen Hoffnungen und großen Ängsten. Darüber reden in dieser Folge die drei Gehirne der Serie 9000: Niklas, Marius und Claus.
1 Stunde 2 Minuten
Ein Held zieht hinaus in die Welt, widersteht der Verführung durch eine Frau, söhnt sich mit dem Vater aus (was auch durch ein paar gezielte Schwerthiebe auf lebenswichtige Organe geschehen kann), kehrt nach mehreren Irrungen und Wirrungen nach Hause zurück und wird dort (nach ein paar weiteren Missverständnissen) als Held gefeiert. Diese ursprünglich vom Mythenforscher Joseph Campbell (mit einigen weiteren Elementen) formulierte, so genannte Heldenreise ist ein Narrationsschema, das in vielen großen Erzählungen von der Antike bis heute zu finden ist. Die Geschichte von Sam im Herrn der Ringe beispielsweise passt sehr gut in dieses Schema. Und George Lucas' Star Wars wurde wohl ganz bewusst als Heldenreise konstruiert ("Nein, ich bin Dein Vater!" [Imperial March playing]). Aber sind diese Archetypen (und in manchen Fällen wäre Stereotypen treffender) emotional so packend, weil sie universelle Muster in unserer Psyche berühren; oder wirken sie so universell, weil Buch- und Drehbuchschreiber viel zu oft auf das Klischee der Heldenreise zurückgreifen? Darüber diskutieren Marius, Claus und Niklas in dieser Folge.
1 Stunde 3 Minuten
Ein Aphorismus (und inzwischen Kalenderspruch) von Søren Kierkegaard sagt, dass man das Leben vorwärts leben muss; aber rückwärts verstehen. Diese Rückschau ist ein Blick auf unsere Lebensgeschichte: Was haben wir wann getan, und was nicht? Warum? Und würden wir heute anders entscheiden? Gerade wenn wir mit unserem Leben hadern, dann stellen wir uns solche Fragen und suchen nach Antworten. Wie uns Geschichten dabei helfen, darüber diskutieren Marius, Niklas und Claus.
60 Minuten
"Ich war gestern beim Bäcker." Was aus inhaltlicher Sicht erstmal trivial wirkt, ist psychologisch gesehen hoch spannend. Geschichten erfüllen nicht nur eine soziale Funktion, sondern spiegeln auch wider, wie wir die Welt um uns herum begreifen. Das --und warum eine gute Geschichte auch davon lebt, was man nicht erzählt -- besprechen in dieser Episode Marius, Claus und Niklas.
36 Minuten
Marius war vom 25-26.09 als Experte beim 7. Markt des nützlichen Wissens und Nicht-Wissens zu Gast. Hier können interessierte Kund:innen sich eine halbe Stunde Zeit mit einem der zahlreich angereisten Expert:innen kaufen. Von Schamanismus, über Sex-Arbeit bis hin zu Virologie war alles vetreten. Niklas und Marius schildern ihre Eindrücke
1 Stunde 4 Minuten
Counterstrike, Call of Duty & Co: Wir nutzen das aktuelle Thema um die Rolle der Wissenschaft in der Demokratie und der gesellschaftlichen Debatte zu beleuchten. Müssen Wissenschaftler:innen sich zurückhalten, wenn Ergebnisse falsch zitiert oder Unwahrheiten verbreitetet werden? Claus, Marius und Niklas nehmen Stellung!
1 Stunde
Kann Arbeit Spaß machen? Darf sie Spaß machen? Und: Wie schafft man das überhaupt, diesen Spaß zu erzeugen? Heute diskutieren Marius, Claus und Niklas über Gamification. Damit meint man die Übertragung von Spiel-Design-Elementen in spielfremde Kontexte, um dann beispielsweise die Motivation zu steigern. Dabei ist Gamification kein Allheilmittel. Sie kann auch Motivation zerstören, und sie kann auch genutzt werden, um moralisch fragwürdige Absichten zu verschleiern. Dann kann Gamification auch, um einen Fachbegriff von Harry Frankfurt zu verwenden, Bullshit sein.
1 Stunde 1 Minute
Immer und immer wieder, fünf gegen fünf, auf der gleichen Karte kämpfen, der "Kluft der Beschwörer". Wird das nicht langweilig? Niklas und Millionen anderer Spieler meinen: Das wird es nicht! Im Computerspiel "League of Legends" kämpfen sie, zusammen mit vier Mitstreiter:innen, gegen ein anderes fünfköpfiges Team. Dabei geht es um ... Ja, worum geht es dabei eigentlich? Ruhm und Ehre. Kurzweil und Abschalten? Gewinnen oder Entdecken? Niklas erklärt uns in dieser Folge, was ihn antreibt und welche wissenschaftlichen Erkenntnisse uns helfen können, die Motivation von (Computer-) Spielern besser zu verstehen.
1 Stunde 4 Minuten
Zwischen buntem Haufen und Sturm auf den Reichstag: Die so genannten Hygienedemos in Berlin werden seit Tagen in (klassischen und sozialen) Medien diskutiert. Manche Kritiker:innen sehen die Demos insgesamt als unangemessen; andere befürchten eine Querfront aus rechten und linken Ideologen, die hier Stimmung gegen den Staat machen; und wieder andere eine legitime und friedliche Bewegung, die mit Extremismus nichts am Hut hat. Was war da los? Welche Rolle spielen okkulte Symbole? Und was können wir als Psychologen und Wissenschaftler allgemein zu der Debatte beitragen? Darüber diskutieren Niklas, Claus und Marius.
1 Stunde 1 Minute
„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Dieses Zitat von Friedrich Schiller macht klar: Das Spiel ist mehr als Zeitvertreib oder nettes Hobby. Es ist untrennbar verbunden mit unserer Kultur, unserem Menschsein, und ist -- so die Sichtweise des berühmten Spiele-Theoretikers und Historikers Johan Huizinga -- die Blaupause für alle kulturellen Prozesse. Das Spiel -- ob eher regelgeleitet als game oder frei und zwanglos als play -- ist in seiner Bedeutung universell. Dabei müssen Spiele nicht immer Spaß machen. Sie können auch ernst, und manchmal sogar gefährlich sein. Wenn also alles am Spiele hängt und zum Spiele drängt, dann sollte sich auch die Psychologie damit beschäftigen. Unter dem Buzzword Gamification geschieht das schon. Darüber, aber auch über weitere Aspekte, diskutieren im ersten Vers dieses Kapitels Marius, Claus und Niklas.
60 Minuten
In einem Augenblick ist es geschehen: Wir haben uns verliebt, können jemand nicht ausstehen, ... der so genannte erste Eindruck ist, in der Psychologie wie in der Populärkultur, heiß diskutiert. Schon nach 100 Millisekunden -- das ist weniger Zeit als der sprichwörtliche Wimpernschlag benötigt -- können wir aus dem Gesicht unseres Gegenübers sehr viel herauslesen; zum Beispiel Attraktivität und Vertrauenswürdigkeit. Und das erstaunlich gut. Aber der erste Eindruck ist nicht alles. In den vielen Minuten, Stunden, Tagen, ... nach diesem ersten Augenblick kann noch sehr viel passieren. Beispielsweise können wir uns in jemanden verlieben, den wir zuerst so richtig doof fanden. Wir sollten uns also immer klarmachen, das der erste Eindruck genau das ist: eine erste, grobe, Einschätzung. Sonst kann es passieren, dass daraus eine selbsterfüllte Prophezeiung wird und unser Gegenüber sich irgendwann tatsächlich so verhält, wie wir es ihm oder ihr unterstellen. Darüber diskutieren in dieser Folge Claus, Niklas und Marius.
1 Stunde 1 Minute
Prosopagnosie, oft auch (fälschlich) "Gesichtsblindheit" genannt, bezeichnet das Phänomen, wenn Menschen Gesichter nicht (wieder-) erkennen können. Natürlich sehen sie ein Gesicht, sie sind also nicht blind. Sie können auch Emotion, Geschlecht und Attraktivität einschätzen. Aber bei der nächsten Begegnung können sie dann sehr wahrscheinlich nicht beurteilen, ob ihnen dieses Gesicht vertraut ist. Fähigkeiten wie Intelligenz sind nicht betroffen. Deshalb ist "Teilleistungsstörung" ein besserer Begriff—noch besser: kognitive Dysfunktion oder Teilleistungsschwäche. Der Lehrstuhl für Allgemeine Psychologie und Methodenlehre engagiert sich seit vielen Jahren in der wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Aufarbeitung des Phänomens. Pia Deininger beispielsweise arbeitet am Lehrstuhl für Allgemeine Psychologie und Methodenlehre und hat den Comic "Max und die Gesichter" gezeichnet, der Verständnis für Prosopagnosie wecken soll -- bei Kindern und bei Erwachsenen. In dieser Folge sprechen CCC, Niklas und Marius über dieses Phänomen, das rund 2,5 Prozent aller Menschen betrifft—und das sind alleine in Deutschland ZWEI MILLIONEN MENSCHEN!