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53 Episoden
1 Stunde 25 Minuten
Zu Gast: Kameramann und Regisseur Florian Hoffmeister

Ruhe bitte! Kamera ab! Klappe. Action! Kamermann und Regisseur Florian Hoffmeister dürfte diese Sprüche vermutlich schon hunderte Male in verschiedenen Sprachen gehört haben. Der vielfach ausgezeichnete Filmemacher lebt zwar in Berlin und hat auch schon für das deutsche Kino und TV gedreht, bemerkenswert sind aber vor allem seine Ausflüge als Kamermann in den internationalen Film. Ganz aktuell kann man seine Arbeit auf Disney+ im Horrorfilm "Antlers" von Regisseur Scott Cooper ("Crazy Heart") mit Keri Russell in der Hauptrolle begutachten. Produziert wurde der Streifen, in dem eine Lehrerin das monströse Familiengeheimnis eines ihrer Schüler aufdeckt, von Oscarpreisträger Guillermo del Toro ("Shape of Water"). Der fand Florians Arbeit an der ebenfalls sehr düsteren Serie "The Terror" so erschreckend gut, dass er, laut Erzählungen, den Deutschen als Tipp Scott Cooper zusteckte. Der Rest ist moderne (Horror-)Geschichte.

Markus und Max sprechen mit Florian darüber, wie man Grusel in eindrückliche Bilder bannt und sie dürfen im wahrsten Sinne des Wortes einmal hinter die Kamera blicken. Ebenfalls Thema: Wie wird man als deutscher Kameramann plötzlich von einer internationalen Produktion zur nächsten empfohlen? Welcher Leistungsdruck herrscht in Hollywood? Und warum ist es nicht egal, welche Taschenlampe man in einen Horrorfilm benutzt?

Mehr Infos zu Florians Arbeit findet ihr unter anderem auf seiner Webseite: http://florianhoffmeister.de/index.php/about-3/

Teaser-Musik: Funk in the Trunk by Shane Ivers - https://www.silvermansound.com

Additional Sound Effects: OrangeFreeSounds - https://orangefreesounds.com/80s-drum-loop-kick-snare-and-claps/

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44 Minuten
In der Sci-Fi-Romanreihe Dune von Autor Frank Herbert dreht sich vieles um riesige Würmer, die auf einem fremden Planeten ihr Unwesen treiben. Kein Wunder also, dass bei einer Verfilmung des Wüstenplaneten der Wurm drin war. Lange Zeit galten die Bücher aufgrund ihrer opulenten Erzählungen sogar als unverfilmbar. Regisseur David Lynch versuchte sich 1984 mit mäßigem Erfolg an einem Kinoerlebnis, danach war bis auf eine Miniserie im Jahr 2000 Sand im Getriebe und Dune hatte Bildschirmverbot. Die in diesem Jahr gestartete Neuverfilmung Dune von Regisseur Denis Villeneuve ("Arrival") scheint nun aber Kritiker wie Publikum mehr als zufriedenzustellen. Ein zweiter Teil ist beschlossene Sache.

Bekommen jetzt auch Videospiele aus dem Dune-Universum eine zweite Chance? Die hatten zu Beginn der 90er- und 2000er-Jahre nämlich sogar eine kleine Hochphase als Adventure- und Startegiespiele. Ein weiteres Strategiespiel wurde Ende 2021 zumindest bereits angekündigt. Unversoftbar scheint die Reihe also nicht zu sein.

Das denken auch Markus und Max und machen sich stark für neue Genreausflüge auf dem Wüstenplaneten, obwohl ihre Meinungen zum neuen Film auseinandergehen.

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1 Stunde 42 Minuten
Zu Gast: Regisseur Philipp Eichholtz

Der Medienspieß wird umgedreht. Nicht nur mit Macherinnen und Machern von Indie-Videospielen möchten Markus und Max quatschen, sondern ebenso mit Regisseurinnen und Regisseuren von "kleinen" Filmen. Die müssen sich nämlich nicht selten mit ganz ähnlichen Problemen auseinandersetzen wie ihre spielenden Kollegen - und manchmal hegen die Filmemacher:innen auch abseits der Kameras eine kleine Leidenschaft für die Konsole.

Bestes Beispiel dafür ist Regisseur Philipp Eichholtz ("Rückenwind von vorn"). Seine Filme liefen bereits auf der Berlinale, er selbst wurde vom renommierten Magazin Variety 2018 zu einem der "10 Europeans to watch" ernannt. Und trotz großer Bekundungen und Ehrungen - oder gerade deswegen - ist Philipp dem Indie-Bereich und seinen sehr persönlichen Filmen, die sich häufig um das Erwachsenwerden drehen, treu geblieben. Bei Videospielen packt der Wahl-Berliner aber konträr gerne Blockbuster auf den Bildschirm.

Markus und Max sprechen mit Philipp über die Struggles und Höhenflüge der Indiefilmproduktion und die noch größere Herausforderung, passende Videospiele zu finden. Drei Vorschläge haben die Jungs dem Regisseur aber gleich mitgebracht.

Additional Sound Effects: OrangeFreeSounds -

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56 Minuten
Zu Gast: Spieledesignerin Cornelia Geppert

Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel "Sea of Solitude" 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie "Celeste" oder "Hellblade: Senuas Sacrifice" richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In "Sea of Solitude" steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.

Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die "Sea of Solitude" sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie "Heavy Rain" und "Beyond: Two Souls". Sie bieten Jo-Mei an, einen Director's Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.

Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse "E3" in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.

Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director's Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)

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1 Stunde 49 Minuten
Es mutiert, erneut. Die Videospielreihe Resident Evil ist seit 25 Jahren vor allem dafür bekannt, Zombies und andere Ungetüme in verlassenen Herrenhäusern auf Spieler:innen zu hetzen. Genau wie die Untoten hat dabei das Franchise über die Jahrzehnte immer wieder Form und Aussehen gewechselt. Von Raccoon City aus verbreitete sich das tödliche Virus über den ganzen Globus, verlagerte in Resident Evil 5 einen Infektionsherd sogar nach Afrika und terrorisierte Fans dort lieber mit Gegnermassen als sie mit Monstern hinter Türen zu erschrecken. In Resident Evil 7 ging es stattdessen nach Louisiana, Jump Scares hielten wieder Einzug und die bisher festgesetzte Kamera bzw. Third-Person-Ansicht wich einer klaustrophobischen Ego-Perspektive. Im aktuellen Teil Resident Evil: Village ist die Perspektive geblieben, diesmal kämpft man aber gegen Vampire und Werwölfe.

Immer wieder hat sich die Serie neu erfunden, manchmal an aktuelle Trends angebiedert und stets erweitert. Neben den zahlreichen Spielen der Hauptserie, Spin-offs und Remakes umfasst das Zombie-Universum Filme, Bücher, Comics und Mangas. Resident Evil ist ein Paradebeispiel für ein transmediales Franchise. Markus und Max müssen darüber reden - am besten mit Experten. Patrick, Matt und Chevy vom Podcast Radio Raccoon stehen den beiden daher in dieser Folge zur Seite, halten Händchen, wenn es zu gruselig wird und ordnen ein, was für sie von Resident Evil eigentlich bleibt, wenn es gerade nicht mutiert.

Spoilerwarnung: In der Folge werden viele Plotdetails aus verschiedenen Resident Evil-Teilen besprochen!

Den Instagram-Kanal von Radio Raccoon findet ihr hier: https://www.instagram.com/radioraccoon_podcast/?hl=de

Konsolenkino gibt es auch bei Insta: https://www.instagram.com/konsolenkino/?hl=de

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49 Minuten
Indies ganz groß. Kleinere Videospielproduktionen mit wenig Budget, die häufig nur von ein paar wenigen talentierten Köpfen zusammengebaut werden, liegen im Trend. Selbst große Publisher streiten sich mittlerweile nicht nur darum, wer die besten Triple A-Exklusivtitel in seinem Portfolio hat, sondern wer mit kleinen Perlen glänzen kann. Fast wöchentlich gibt es neue Experimente von frischen Studios und nie waren die technischen Möglichkeiten für kreative Ideen zugänglicher.

In unserer Talkreihe "Kleine Games, großes Kino" sprechen Markus und Max normalerweise mit Spieledesigner:innen aus der Indie-Sparte über ihre Werke. Heute stellen sie euch aber ihre 8 Indie-Geheimtipps vor. Ein im wahrsten Sinne des Wortes kleiner Rundumschlag.

Um diese Spiele geht es in der Folge:

Call of the Sea

Darksiders: Genesis

Deliver us the Moon

RiME

Virginia

GRIS

Genesis Noir

Severed

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1 Stunde 9 Minuten
Zu Gast: Filmjournalistin Antje Wessels

Der 2013 verstorbene Amerikaner Roger Ebert gilt bis heute als einer der besten Filmkritiker überhaupt. Das urteilte unter anderem auch das "Forbes"-Magazin in einem Artikel über ihn. Gelobt wurde vor allem seine Fähigkeit, faire und "balanced" Reviews zu verfassen, seine Leserschaft genau zu kennen und neben einer objektiven Sicht auf den Film auch subjektive Einschübe einzuflechten. Ebert erzählte mit seinen Kritiken kleine Geschichten und half Zuschauer:innen, sich schon ein Bild vom Film zu machen, bevor sie überhaupt im Kino saßen.

Aber gibt es überhaupt ein Patentrezept für die perfekte Rezension? Wie schreibt man über schlechte Filme? Und was kann sich die Videospielkritik womöglich abschauen und umgekehrt?

Das und mehr wollen Markus und Max von Journalistin Antje Wessels wissen, die Filme nicht nur liebt, sondern auch beruflich für viele verschiedene deutsche Medien darüber schreibt. Mehrere hundert Mal besucht Antje im Jahr Kinos, um Filme zu beurteilen und Zuschauer:innen die Entscheidung für oder gegen ein Ticket zu erleichtern. Mehr im Bilde kann man zu dem Thema daher gar nicht sein. Also: Wie schreibt Antje über Filme?

Mehr Filmkritiken von Antje findet ihr übrigens hier: https://wessels-filmkritik.com/

Die Episode schließt inhaltlich an die Folge "Über Videospiele schreiben" an. Natürlich können beide Talks aber auch unabhängig voneinander gehört werden.

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1 Stunde 32 Minuten
Zu Gast: Spielejournalist Robert Bannert

Gamer:innen und Journalist:innen teilen sich eine Leidenschaft. Beide Gruppen hauen für gewöhnlich gerne in die Tasten. Die schreibende Zunft ist dabei ein wichtiger Bestandteil der Spielebranche. Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in den Redaktionen informieren über aktuelle Bildschirmtrends und rezipieren für Leser:innen Videospiele. Auch Reportagen und Hintergrundberichte aus der Branche sind gerade in den letzten Jahren zu wichtigen Bestandteilen eines immer breiter werdenden Aufgabenfelds geworden.

Markus und Max sprechen mit Journalist und Autor Robert Bannert über den schwierigen Spagat zwischen anspruchsvoller Berichterstattung und effekthascherischer Prozentwertung. Robert schwamm als Daddelpionier schon in der Ursuppe der deutschen Spielekritik, arbeitete als Chefredakteur für mehrere Magazine und gibt einen persönlichen Rück- und Ausblick auf den Gamesjournalismus von gestern, heute und morgen.

Der umfasst übrigens nicht nur besagte Magazine, sondern auch Sachbücher, die sich mit der Geschichte des Mediums an sich beschäftigen. Als Buchautor des inoffiziellen SNES-Pixelbuchs und des noch in diesem Jahr erscheinenden inoffiziellen Mega Drive-Pixelbuchs kann Robert auch hier aus erster Hand berichten, welche Blüten das Schreiben über Spiele trägt.

Mehr Informationen zu Robert und seinen Pixelbüchern findet ihr hier: https://www.elektrospieler.de/

Die Episode schließt inhaltlich an die Folge "Talk: Über Filme schreiben" an. Beide Talks können aber natürlich auch unabhängig voneinander gehört werden.

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41 Minuten
Markus, Max und der libanesisch-schwedische Spieledesigner Josef Fares haben eine Sache gemeinsam. Alle drei dachten sich, "It Takes Two". Bei Max und Markus wurde ein Podcast draus, Fares und sein Studio Hazelight bauten ein gleichnamiges Spiel um die traute Zweisamkeit. In "It Takes Two" müssen die Protagonisten May und Cody ihre Ehe retten und werden dafür in Spielzeugpuppen verwandelt. Bewältigt werden muss die Liebeskrise als Paar - nicht nur in der Spielwelt, sondern auch am Controller vor dem Bildschirm. Kein Computer übernimmt den Gegenpart für Solospieler:innen. Zwangsläufig muss man sich also mit einem anderen Menschen den Fernseher teilen.

Die auch als Splitscreen bekannte Zweiteilung des Bildschirms hat eine lange Tradition, die nicht im Videospiel begann. Der Film nutzt die Darstellungsform beispielsweise schon seit seinen Anfängen - meist aus narrativen oder ästhetischen Gründen. Im Game blieb das Stilelement lange Mittel zum Zweck, um mehreren Zocker:innen das Spielen auf einem Gerät zu ermöglichen.

In der Folge teilen Max und Markus medienübergreifend ihre schönsten Splitscreen-Momente und erklären, warum "It Takes Two" das kooperative Erzählen auf ein neues Level hebt.

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1 Stunde 2 Minuten
Zu Gast: Synchronsprecher Johannes Semm

Hör mal, wer da spricht. Markus und Max haben sich mit Synchronsprecher Johannes Semm zusammengesetzt, um über die Themen Film- und Videospielsynchronisation zu sprechen. Denn Vertonung ist nicht gleich Vertonung und unterscheidet sich von Medium zu Medium erheblich. Johannes muss es wissen. Er ist nicht nur in Videospielblockbustern wie GHOST OF TSUSHIMA oder DEATH STRANDING und Filmen wie "Joe - Die Rache ist sein" zu hören, sondern kennt sich ebenso mit der Arbeit als Dialogregisseur aus.

Wie eine Figur im Synchronstudio zum Leben erweckt wird, warum man in dem Beruf manchmal einen ganzen Tag nur rumschreit und was man für den Job mitbringen muss, erfahrt ihr im nicht-lippensynchronen Podcast.

Mehr zu Johannes findet ihr hier: https://semmcity.de/

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1 Stunde 29 Minuten
Zu Gast: Medienwissenschaftler Dr. Hanns Christian Schmidt

Konsolenkino blickt über den Tellerrand. Was reden Markus und Max da eigentlich jede Woche? Klar, über Filme, Games und alles dazwischen. Aber die beiden Podcaster sind doch nicht die ersten, die sich darüber Gedanken machen, warum und wie ein Spiel verfilmt wird oder umgekehrt? Und was sagt eigentlich die Wissenschaft zu diesen Wechselspielen?

Dr. Hanns Christian Schmidt von der Universität zu Köln kennt die Antworten. Er beschäftigt sich schon lange mit dem Thema Transmedialität und wie mediale Transformationsprozesse ganz konkret aussehen können. Es geht unter anderem um Alien: Isolation, Der Herr der Ringe, das Indiespiel Gone Home und Jesus Christus, das Paradebeispiel einer transmedialen Figur. Wahre Erleuchtung ist durch das Hören des Podcasts zwar nicht garantiert, aber die Jungs bringen zumindest mehr Licht ins Dunkel als die Helligkeitseinstellungen im Optionsmenü.     

Mehr von Dr. Hanns Christian Schmidt findet ihr hier:

https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/wissenschaftliche-mitarbeiter-innen/dr-hanns-christian-schmidt

Und bei Twitter: @HCSchmidt

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1 Stunde 52 Minuten
Die Konsole ist tot, es lebe die Konsole. Markus und Max haben sich das Ende der Ära Playstation 4 und Xbox One zum Anlass genommen, um über zehn ihrer persönlichen Highlights der Konsolengeneration zu sprechen - und was sie überhaupt in den Jahren 2014 bis 2020 bewegt hat. Dazu gehören nämlich auch Filme, die sie zwischen durchgezockten Nächten hin und wieder ins Kino gelockt haben und nun mit einer zusätzlichen Top 10 gewürdigt werden.

Die beiden Hosts highlighten aber nicht allein durch den Podcast, sondern haben sich Freunde und Experten an die Seite geholt, die ebenfalls besagte Medienjahre Revue passieren lassen. Mit dabei sind:

Bernhard Steiner (https://www.instagram.com/bernisteiner/?hl=de)

Robert Bannert (https://twitter.com/elektrospieler?lang=de)

Roland Kruse (https://serienpodcast.de/)

Benni und Marius (https://open.spotify.com/show/1NnRgvejZAMzukvEnxpVDV)

Unsere besten Games: 00:00 - 1:16:00

Unsere besten Filme: 1:16:00 - 1:52:47

Markus' und Max' Deakadenrückblick zu den besten Filmen findet ihr bei Marius auf YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=EFyYzjXHQyA

Vielen Dank an unsere Hörer:innen und Gäste für ein halbes Jahr voller Konsolenkino.

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40 Minuten
Manchmal erinnert der japanische Spieleauteur Fumito Ueda an den amerikanischen Filmregisseur Terrence Malick. Während sich Malick nach seinem zweiten Spielfilm "In der Glut des Südens" 20 Jahre bis zu seinem dritten Streich "Der schmale Grat" Zeit ließ, verstrichen bei Ueda zwischen Werk zwei ("Shadow of the Colossus") und drei ("The Last Guardian") "nur" elf. Eine Zeitspanne, an die noch nicht einmal das jüngst veröffentlichte Cyberpunk 2077 heranreicht - trotz stolzer acht Jahre zwischen Ankündigung und Release.

Dass Entwickler*innen ein ganzes Jahrzehnt für ihr Spiel bekommen, wird wohl auch in Zukunft eine Rarität bleiben. Ueda darf das, er braucht das und er will das. Dabei ist die Zielgruppe für seine Spiele treu, aber überschaubar. Für Ueda braucht man Geduld, um sich in seinen beinahe schon meditativen Spielwelten zu verlieren. Nicht jeder Sieg über einen Endgegner ist ein Erfolg, nicht jeder NPC Dienstleister der Spieler*innen. Das kann frustieren, aber wer seine Spiele zähmt, der wird mit echten Emotionen belohnt.

Markus und Max schauen sich das Schaffen Uedas, zu dem auch sein Erstling "Ico" gehört, genauer an. Und obwohl sich der Japaner mehr oder weniger auch von anderen Medien inspirieren lässt, können sich die japanophilen Konsolenkino-Boys keine Adaption der Werke vorstellen - zumindest nicht als klassische Realverfilmung.

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47 Minuten
"And the Winner is...". In der Nacht von Donnerstag auf Freitag wurden in Los Angeles wie jedes Jahr die Game Awards für die besten Spiele des Jahres 2020 verliehen. Moderiert von Journalist Geoff Keighley, versteht sich die Veranstaltung selbst als das passende Gegenstück zu den Oscars der Filmbranche. Mit vielen prominenten Gästen wie Regisseur Christopher Nolan ("Tenet") oder Schauspielerin Brie Larson ("Captain Marvel") kommt die Veranstaltung dem Glanz und Glamour des Vorbilds auch jedes Jahr ein Stück näher. Für Entwickler*innen und Spiele-Publisher ist der Termin aber auch eine Gelegenheit für medienwirksame Neu-Ankündigungen von Games.

Markus und Max sprechen über den Award, die Gewinner*innen des Abends und einige Spiele-Vorstellungen, die sie besonders beeindruckt haben.

Gestartet wird der Podcast aber mit einem kurzen Rückblick auf den Disney Investor Day, der fast zeitgleich und unabhängig zur Preisverleihung stattfand und für Filmfans einiges zu bieten hatte. Über vier Stunden präsentierte der Mäusekonzern neue Filme und Serien. Pixar, Star Wars, Marvel. Kaum eine Marke wurde ausgelassen. Konsolenkino versucht den Rundumschlag.    

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1 Stunde 34 Minuten
Zu Gast: Spieleentwickler:innen Jasmin Pfeiffer und Julian Colbus

Sie sind klein, aber streben nach Großem. Indie-Spiele verlieren sich schon seit Jahren nicht mehr im spielerischen Programmkino, sondern sind in der Mitte der Gamerschaft angekommen. Sie setzen Trends, befreien sich von technischen Limitationen und sind manchmal sogar von großen Bildschirm-Blockbustern nicht zu unterscheiden. Aber auch die scheinbar kleinen Bit-Abenteuer wollen längst nicht mehr nur liebevolle Andenken sein, die jeden ihrer Pixel mit nostalgischen Gefühlen aufladen und Zocker an vergangene Retrotage denken lassen. Sie wollen eigene Geschichten erspielen lassen und erzählerische Nischen besetzen, an die träge Großproduktionen noch gar nicht denken dürfen. So wie Lacuna vom deutschen Entwickler DigiTales Interactive. Seit 2015 arbeitet das Team an dem futuristischen 2D-Game Noir, in dem Spieler Detective Neil Conrad bei seinen Ermittlungen begleiten - und mitentscheiden, wie die Story ausgeht.

Im Gespräch mit den Studiogründern Jasmin Pfeiffer und Julian Colbus wollen Markus und Max wissen, wie Filme und Literatur die Entwicklung des Games geprägt haben, ob Indie-Spiele filmreif sein können und warum die Erzählung in Lacuna nicht nur schnödes Beiwerk ist. 

Mehr zum Spiel Lacuna gibt es hier:

Webseite: https://digitales.games/

Instagram: https://www.instagram.com/digitalesinteractive/?hl=de

Facebook: https://www.facebook.com/DigiTalesInteractive/

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