Tollgund Larp - German Podcast Archiv
25 Episoden
3 Minuten
#1 Folge 8 - Das Lächeln
Eingesprochen von Jörn Wesseling
Eingesprochen von Jörn Wesseling
6 Minuten
#2 Folge 1 - Der Tod im Larp
Geschrieben von Arne Sendke
Getroffen sinkt der NSC zu Boden. Cool, der Recke wurde nicht mal verletzt. Er dreht sich um, seine Freunde nicken ihm zu. Drei im Sack, einer steht noch. Angriff, Parade, Konter und weg ist
er. Drummer wurde am Arm getroffen, die Wunde wird schnell versorgt und dann geht es gut gelaunt zurück ins Lager.
“Laaangweilig!” hört man Michael Kessler rufen und dem möchte man zustimmen. Obwohl der “klinische” Tod in unzähligen Filmen, Spielen und LARP’s vorgelebt wurde, ist der *ZackUndWeg* Tod eines NSC eine vertane Möglichkeit und fühlt sich eher nach einem Punkt an, als nach emotionalem Rollenspiel.
Wo liegt der Vorteil in dem Tod eines NSC? Oder auch eines SC?
Er ist weg? Man hat einen Punkt gemacht? Endlich eine Beerdigung (wenn überhaupt)? Ein Vorteil will sich nicht sofort aufdrängen.
Darum mal die Frage anders formuliert:
Gibt es Argumente gegen den Tod eines NSC oder SC?
Die Identifikation, das Netzwerk dieser Spielfigur ist auf einen Schlag weg. Vernetzungen reißen auf, emotionale Bindungen, ob jetzt Liebe, Freundschaft, Haß, Feindschaft, ..
gehen verloren und müssen durch andere SC/NSC umständlich wieder neu aufgebaut werden.
Der Kontext dieser Spielfigur geht verloren. Ggf. kommt es zu Plotabbrüchen, Handlungsstränge versanden, Dinge können nicht weiter fortgeführt werden.
Verlust einer guten Szene. Wer tot ist, kann eine Szene eigentlich nicht mehr bereichern. Wer schwer verletzt ist, kann noch angemessen agieren und zum Ambiente beitragen.
Erster Merker, ob NSC oder SC:
Wenn du stirbst, stirb nicht.
Ehrlich, sei nicht tot. Bleib am Leben. Sollte dir jemand mit “ist das realistisch” kommen, bedenke, du machst LARP, da steht Realismus grundsätzlich nicht an erster Stelle. Es geht um Emotionen, wenn dein Charakter tot ist, kann er die Szene nur noch sehr beschränkt bereichern. Wenn du vor der Wahl stehst, bzw. besiegt wurdest, nutz die Gelegenheit und gib Raum.
Zweiter Merker, ob NSC oder SC:
Wenn du im Kampf besiegt wurdest, sei devot.
Das ist die Gelegenheit, dem “Sieger” Raum zu geben. Such dir aus, was zu deinem Charakter
und der Situation passt und spiel damit:
kriech weg und versteck dich
bettel um dein Leben
versuch Vergebung vor deinem Tode zu erhalten (und erzähl eine traurige Geschichte über deine Taten)
erkauf dein Leben, biete Gold, Schätze, Informationen oder deine Dienste an
schrei oder wimmer vor Schmerzen,
ruf nach deiner Mutter oder deinem Vater
bitte um die Gnade, dass sich jemand um deine Kinder kümmert
- ….
Wir hatten auf einem Con den NSC die Anweisung mitgegeben, wenn du getroffen wirst, bist du nicht tot. Du bist schwer verletzt und fällst um. Such dir was aus der obigen Liste aus und stelle es dar.
Das Ergebnis war bombastisch. Nicht ein klinisches Schlachtfeld, in dem die NSC wellenartig angreifen und ein allgemeines Happening bei den SC vorherrschte in dem Sinne: ich hab 5, wieviel hast du, sondern Betroffenheit bei den Siegern. In den Gesichtern mancher Kämpfer sah man die Frage: Was habe ich getan? (Ehrlicherweise muss ich hinzufügen, dass einige wenige mit Hingabe auf alles eindroschen, was noch irgendwie erkennbar am Leben war).
Eingesprochen von Shanjanah Thamar
Geschrieben von Arne Sendke
Getroffen sinkt der NSC zu Boden. Cool, der Recke wurde nicht mal verletzt. Er dreht sich um, seine Freunde nicken ihm zu. Drei im Sack, einer steht noch. Angriff, Parade, Konter und weg ist
er. Drummer wurde am Arm getroffen, die Wunde wird schnell versorgt und dann geht es gut gelaunt zurück ins Lager.
“Laaangweilig!” hört man Michael Kessler rufen und dem möchte man zustimmen. Obwohl der “klinische” Tod in unzähligen Filmen, Spielen und LARP’s vorgelebt wurde, ist der *ZackUndWeg* Tod eines NSC eine vertane Möglichkeit und fühlt sich eher nach einem Punkt an, als nach emotionalem Rollenspiel.
Wo liegt der Vorteil in dem Tod eines NSC? Oder auch eines SC?
Er ist weg? Man hat einen Punkt gemacht? Endlich eine Beerdigung (wenn überhaupt)? Ein Vorteil will sich nicht sofort aufdrängen.
Darum mal die Frage anders formuliert:
Gibt es Argumente gegen den Tod eines NSC oder SC?
Die Identifikation, das Netzwerk dieser Spielfigur ist auf einen Schlag weg. Vernetzungen reißen auf, emotionale Bindungen, ob jetzt Liebe, Freundschaft, Haß, Feindschaft, ..
gehen verloren und müssen durch andere SC/NSC umständlich wieder neu aufgebaut werden.
Der Kontext dieser Spielfigur geht verloren. Ggf. kommt es zu Plotabbrüchen, Handlungsstränge versanden, Dinge können nicht weiter fortgeführt werden.
Verlust einer guten Szene. Wer tot ist, kann eine Szene eigentlich nicht mehr bereichern. Wer schwer verletzt ist, kann noch angemessen agieren und zum Ambiente beitragen.
Erster Merker, ob NSC oder SC:
Wenn du stirbst, stirb nicht.
Ehrlich, sei nicht tot. Bleib am Leben. Sollte dir jemand mit “ist das realistisch” kommen, bedenke, du machst LARP, da steht Realismus grundsätzlich nicht an erster Stelle. Es geht um Emotionen, wenn dein Charakter tot ist, kann er die Szene nur noch sehr beschränkt bereichern. Wenn du vor der Wahl stehst, bzw. besiegt wurdest, nutz die Gelegenheit und gib Raum.
Zweiter Merker, ob NSC oder SC:
Wenn du im Kampf besiegt wurdest, sei devot.
Das ist die Gelegenheit, dem “Sieger” Raum zu geben. Such dir aus, was zu deinem Charakter
und der Situation passt und spiel damit:
kriech weg und versteck dich
bettel um dein Leben
versuch Vergebung vor deinem Tode zu erhalten (und erzähl eine traurige Geschichte über deine Taten)
erkauf dein Leben, biete Gold, Schätze, Informationen oder deine Dienste an
schrei oder wimmer vor Schmerzen,
ruf nach deiner Mutter oder deinem Vater
bitte um die Gnade, dass sich jemand um deine Kinder kümmert
- ….
Wir hatten auf einem Con den NSC die Anweisung mitgegeben, wenn du getroffen wirst, bist du nicht tot. Du bist schwer verletzt und fällst um. Such dir was aus der obigen Liste aus und stelle es dar.
Das Ergebnis war bombastisch. Nicht ein klinisches Schlachtfeld, in dem die NSC wellenartig angreifen und ein allgemeines Happening bei den SC vorherrschte in dem Sinne: ich hab 5, wieviel hast du, sondern Betroffenheit bei den Siegern. In den Gesichtern mancher Kämpfer sah man die Frage: Was habe ich getan? (Ehrlicherweise muss ich hinzufügen, dass einige wenige mit Hingabe auf alles eindroschen, was noch irgendwie erkennbar am Leben war).
Eingesprochen von Shanjanah Thamar
3 Minuten
Die Narune - Seelensauger „Souleater“ oder Narúne:
Zwischen Taboo Moor und James Town steht eine marode Hütte – direkt am kleinen Wäldchen der Mad Faces. Dort leben die Narúne, was so viel wie Seelensauger bedeutet: Eine Gruppe Hexen, die wahre Meister und Meisterinnen der körperlichen Heilung sind. Es heißt, wenn dein Körper so gut wie zerstört ist und die Heiler in Taboo Moor den Kopf schütteln, kann man es noch bei diesen Hexen versuchen. Sie sagen nie nein. Zunächst saugen sie die Seele aus dem fast toten Körper heraus und atmen ihn in ein Glas. Nach der Heilung atmen sie die Seele wieder zurück. Wenn alles gut geht.
Vor zwei Wochen wurde Cicilia Mayham, die Tochter des Präsidenten der East India von einer Kugel erwischt. Die Kugel traf ihre Lunge und Sir Mayham befahl seinen Leuten, sie zur Hütte der Narúne zu bringen. Als die Männer wiederkamen waren sie kreidebleich – einer sagte:
„Sir, das Glas ist zersprungen. Es ist runtergefallen… Wir wissen nicht, wie da passieren konnte… aber die Seele Ihrer Tochter war bereits im Glas!“
Cicilia stand jedoch aufrecht neben den Männern und Sir Mayham ignorierte die Sache mit dem Glas: Seine Tochter lebte! Sie atmete!
Doch schnell wurde klar, dass etwas fehlte: Sie redete kein Wort und keiner hörte ihr einst süßes Lachen. Sie aß und schlief nicht. Nach zwei Tagen sagte Sir Mayham leise: „Meine kleine Blume ist verwelkt.“ Später verbrannten sie den Körper von Cicilia, was für die Siedler sehr unüblich ist.
Gestern Abend erzählte einer der Nachtläufern den Trappern:
„Ich habe des nachts ein süßes und helles Lachen im Wald gehört. Ich schwöre, bei allen Heiligen, es klang wie das Lachen der kleinen Cicilia!“
Eingesprochen von Shanjanah Thamar
Zwischen Taboo Moor und James Town steht eine marode Hütte – direkt am kleinen Wäldchen der Mad Faces. Dort leben die Narúne, was so viel wie Seelensauger bedeutet: Eine Gruppe Hexen, die wahre Meister und Meisterinnen der körperlichen Heilung sind. Es heißt, wenn dein Körper so gut wie zerstört ist und die Heiler in Taboo Moor den Kopf schütteln, kann man es noch bei diesen Hexen versuchen. Sie sagen nie nein. Zunächst saugen sie die Seele aus dem fast toten Körper heraus und atmen ihn in ein Glas. Nach der Heilung atmen sie die Seele wieder zurück. Wenn alles gut geht.
Vor zwei Wochen wurde Cicilia Mayham, die Tochter des Präsidenten der East India von einer Kugel erwischt. Die Kugel traf ihre Lunge und Sir Mayham befahl seinen Leuten, sie zur Hütte der Narúne zu bringen. Als die Männer wiederkamen waren sie kreidebleich – einer sagte:
„Sir, das Glas ist zersprungen. Es ist runtergefallen… Wir wissen nicht, wie da passieren konnte… aber die Seele Ihrer Tochter war bereits im Glas!“
Cicilia stand jedoch aufrecht neben den Männern und Sir Mayham ignorierte die Sache mit dem Glas: Seine Tochter lebte! Sie atmete!
Doch schnell wurde klar, dass etwas fehlte: Sie redete kein Wort und keiner hörte ihr einst süßes Lachen. Sie aß und schlief nicht. Nach zwei Tagen sagte Sir Mayham leise: „Meine kleine Blume ist verwelkt.“ Später verbrannten sie den Körper von Cicilia, was für die Siedler sehr unüblich ist.
Gestern Abend erzählte einer der Nachtläufern den Trappern:
„Ich habe des nachts ein süßes und helles Lachen im Wald gehört. Ich schwöre, bei allen Heiligen, es klang wie das Lachen der kleinen Cicilia!“
Eingesprochen von Shanjanah Thamar
5 Minuten
#3 Folge 3 - Der Irrkamt - How to go rüber?
Gesprochen von Christian
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Flüsterfest
Gesprochen von Christian
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Flüsterfest
3 Minuten
#1 Folge 7 - Die strahlende Tohter
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
8 Minuten
#1 Folge 6 - Die Nacht der Tränen
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
7 Minuten
#1 Folge 5 - Rotstein
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
3 Minuten
#1 Folge 4 - Der falsche König
Gesprochen von Erik Olafson
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
Gesprochen von Erik Olafson
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
27 Minuten
#1 Folge 2
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
#1 - Tollgund Märchen
#2 - Tollgund Infos
#3 - Taboo
#4 - Flüsterfest
8 Minuten
#1 Folge 1 Anthéra - Die alte Welt
Die weiße Welt - oder auch die alte Welt - ist ein geheimer Bereich aus der Tollgundwelt.
Die Wesen der weißen Welt galten als verloren. Sie hatten vor vielen Jahren die Tollgundwelt verlassen.
In diesem Märchen erfährst du ein wenig mehr über diese Wesen.
Den dazugehörigen Song findest du hier:
Anthéra
Eingesprochen von Shanjanah Thamar
Eingesprochen von Lichtrabe
Die weiße Welt - oder auch die alte Welt - ist ein geheimer Bereich aus der Tollgundwelt.
Die Wesen der weißen Welt galten als verloren. Sie hatten vor vielen Jahren die Tollgundwelt verlassen.
In diesem Märchen erfährst du ein wenig mehr über diese Wesen.
Den dazugehörigen Song findest du hier:
Anthéra
Eingesprochen von Shanjanah Thamar
Eingesprochen von Lichtrabe