Die Bamberger Psychokalypse Archiv
99 Episoden
35 Minuten
Unsere räumliche Umgebung repräsentieren wir in unserem Kopf. Dabei entsteht kein perfektes Abbild der Welt, wie etwa in einem Schulatlas, sondern ein subjektives; aber dafür in mancher Hinsicht auch ein viel genaueres und reihhaltigeres als beispielsweise auf einer analogen oder digitalen Karte. Wie das funktioniert, darüber diskutieren Niklas, Claus und Marius.
27 Minuten
"Bunt ist das Dasein und granatenstark" (Preston & Logan, 1989) In dieser Folge diskutieren Niklas, Claus und Marius über Farben, Farbwirkung, und gute Gestalt(ung). Viel Spaß, und bleiben Sie "grün" (Rhod, 1997).
26 Minuten
Manche Dinge muss man einfach ... drücken ... knuddeln ... anfassen ... wegwerfen ... Sie haben, wie der Psychologe so sagt, einen "Aufforderungscharakter", englisch "affordance". Geprägt hat den Begriff James J. Gibson aus der Erkenntnis, dass manche Gegenstände -- irgendwie -- eine bestimmte Handlung nahelegen, vermittelt über ihre Gestaltung. Gutes Design kann Produkte schaffen, die einen solchen Aufforderungscharakter haben. Man könnte auch sagen: bei denen ganz intuitiv klar ist, wie man sie handhabt. Aber wo genau liegt dieser Charakter: im Kopf, im Gegenstand, oder gar im Kontext? Darüber diskutieren Niklas, Claus und Marius.
20 Minuten
Die Frage nach der "guten Gestalt" beschäftigt die Psychologie seit ihren Anfängen als akademische Disziplin im 19. Jahrhundert. Wolfgang Köhler, Kurt Koffka und Max Wertheimer gehören zu den Urvätern unseres Fachs. Ihr Ausgangspunkt: Das Gefüge, der Zusammenhang, die Anordnung von einzelnen Elementen bringt neue Qualitäten hervor, die sich nciht einfach aus den Einzelteilen erklären lassen. Das Ganze ist, wie schon Aristoteles festgestellt hat, mehr als die Summe der Teile. Über die Implikationen für Design sprechen in dieser Folge Niklas, Claus und Marius.
30 Minuten
Design ist überall: Sobald wir mit menschengemachten Dingen interagieren, haben wir es auch mit gestalteten -- also designten -- Dingen zu tun. Niklas, Claus und Marius diskutieren in dieser Episode über gutes und schlechtes Design.
14 Minuten
Unsere Sprüche für die Ferienzeit: kurze Episoden, spontane Themen
16 Minuten
Unsere Sprüche für die Ferienzeit: kurze Episoden, spontane Themen
18 Minuten
Unsere Sprüche für die Ferienzeit: kurze Episoden, spontane Themen
10 Minuten
Unsere Sprüche für die Ferienzeit: kurze Episoden, spontane Themen
44 Minuten
Neun von zehn Kopfhautexperten empfehlen ihren Patienten den Podcast "Die Bamberger Psychokalypse". Aber nicht immer ist die Sache so klar: Manchmal versucht uns Werbung auch Unnötiges oder gar Schädliches aufzuschwatzen. Das ist dann Manipulation. Aber ist Werbung nicht immer auch Manipulation? Niklas, Claus und Marius diskutieren in dieser Folge leidenschaftlich, mit gepflegtem Haar und Kraft bis in die Spitzen. Bamberg, 18° und Regen -- das Gehirn bleibt geschützt. Die Drei-Reiter-Psychokalypse!
52 Minuten
Niklas, Claus und Marius haben in dieser ungewöhnlich guten Folge nichts zu verkaufen. Sie machen das ja kostenlos und ohne Sponsoren. Aber dafür reden die drei heute über das Verkaufen. Softdrinks im Kino sind da ein besonders gutes Beispiel. Und natürlich: Der Schnitt. Die Bamberger Psychokalypse: Sie baden gerade Ihre Ohren drin!
45 Minuten
Werbung will informieren, Begehrlichkeiten wecken, und letztlich unsere Kaufentscheidungen beeinflussen -- idealerweise zu Gunsten des beworbenen Produkts. Dieser Vers ist der Auftakt zu einem brillianten Kapitel, in dem die Visionäre Niklas, Claus und Marius über die Möglichkeiten, Grenzen und Gefahren von Werbung und Marketing sprechen. Machen Sie den Podcast-Test. Nur Ihr Geschmack entscheidet!
45 Minuten
Das Horten von Klopapier und Hefe, der Battle von Drosten vs. Kekulé, die Ranglisten und Grafiken von Infizierten, Genesenen und Gestorbenen: Das sind einige der Phänomene, die die COVID-19-Pandemie mit sich gebracht hat. Wir können sie verstehen als eine spontane Ludifizierung der Pandemie -- Menschen bilden Analogien, da uns etablierte Denk- und Handlungsmuster fehlen; und sie greifen dabei auf eine Kulturtechnik zurück, die uns seit Jahrtausenden im Umgang mit neuen und gefährlichen Situationen hilft: das Spiel. Diese These vertreten Marius, Niklas und Claus in ihrer jetzt erscheinenden Publikation. Das heißt nicht, dass COVID-19 ein Spiel wäre. Aber wenn wir aufgreifen, wie Menschen spontan Spielmechaniken für ihr Verständnis der Pandemie nutzen, dann können wir vielleicht Wege finden, um aus einer kompetitiven Situation eine gemeinschaftliche Anstrengung zu machen.